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コンシューマ開発
コンシューマ開発では、主に家庭用ゲーム機に向けたソフトウェアを開発しています。パッケージ販売(ダウンロード販売も含む)が主体で、1本数千円という価値に見合うクオリティを提供する為、高い技術力や専門性が求められます。
チーム一覧
キャラクターモデルチーム
ゲームに登場するキャラクター・モンスター・動物・武器等の3Dモデルを制作します。
デフォルメの物からリアリティのある物まで、幅広く対応します。背景に置くプロップで複雑なジョイントの物は、背景チームではなくキャラクターモデルチームが制作を行う場合もあります。モデリング・ジョイントのセットアップ・UV展開とテクスチャ制作までを一人が担当します。
ユーザーへ訴求力のある造形で作品のクオリティを支えるセクションです。
デフォルメの物からリアリティのある物まで、幅広く対応します。背景に置くプロップで複雑なジョイントの物は、背景チームではなくキャラクターモデルチームが制作を行う場合もあります。モデリング・ジョイントのセットアップ・UV展開とテクスチャ制作までを一人が担当します。
ユーザーへ訴求力のある造形で作品のクオリティを支えるセクションです。
ツール
モデリング:Maya等のモデリングツール/ Zbrush等スカルプトツール
テクスチャ:SubstancePainter / Photoshop等
その他:UnrealEngine4
テクスチャ:SubstancePainter / Photoshop等
その他:UnrealEngine4
背景モデルチーム
作品で使用する3D表現の背景モデルを担当します。
制作物は、地形・人工物・自然物、など多岐にわたります。また、それらを配置する構成力、ライティングの知識が必要になります。モデリング・テクスチャ制作までの場合と、レベルデザイン・ライティングも含まれる場合があります。
作品の世界観を担うセクションです。
制作物は、地形・人工物・自然物、など多岐にわたります。また、それらを配置する構成力、ライティングの知識が必要になります。モデリング・テクスチャ制作までの場合と、レベルデザイン・ライティングも含まれる場合があります。
作品の世界観を担うセクションです。
ツール
モデリング:Maya等のモデリングツール/ Zbrush等のスカルプトツール
テクスチャ:SubstancePainter / Photoshop等
その他:UnrealEngine4
テクスチャ:SubstancePainter / Photoshop等
その他:UnrealEngine4
モーションチーム
発売元:バンダイナムコエンターテインメント
制作/開発:マーベラス
制作/開発:マーベラス
ゲームに登場するキャラクター・モンスター・動物・ギミック等、ジョイントが入っていて動くもの全般に関わり、そのモーションを制作します。
リグの制作、イベントシーン制作をする場合があります。リアリティのある動作を基礎に、ゲームジャンルによって、動きのテイストを変えたり、特徴を付けたり等の技術が求められます。
作品の方向性や、愛らしさ、脅威さ等を、動きで伝えられるセクションです。
リグの制作、イベントシーン制作をする場合があります。リアリティのある動作を基礎に、ゲームジャンルによって、動きのテイストを変えたり、特徴を付けたり等の技術が求められます。
作品の方向性や、愛らしさ、脅威さ等を、動きで伝えられるセクションです。
ツール
モーション:Maya
その他:UnrealEngine4 / Unity
※画像の作品はUnityです。
その他:UnrealEngine4 / Unity
※画像の作品はUnityです。
エフェクトチーム
現実的な爆発・土煙・水しぶき等の他、空想上の魔法の様な物、ゲームルール的に必要なユーザーへ伝える為の誇張表現エフェクトなどの発案・制作を担当します。
エフェクトはゲームの中でも目を引くポジションなので、作品印象を彩る役目もあります。
作品のテイストや魅力に関わるセクションです。
エフェクトはゲームの中でも目を引くポジションなので、作品印象を彩る役目もあります。
作品のテイストや魅力に関わるセクションです。
ツール
エフェクト:Maya / After Effects / Photoshop等
その他:UnrealEngine4(Cascade / Niagara)
その他:UnrealEngine4(Cascade / Niagara)
UIチーム
発売元:バンダイナムコエンターテインメント
制作/開発:マーベラス
制作/開発:マーベラス
ゲームの世界観に合った、ユーザーインターフェイスのデザイン・制作を行います。
UI構成には、アニメーション等の演出も付随します。動きの気持ちよさ・UI遷移の見やすさ・UI演出等によって、ユーザーに対して如何にストレスを与えずに情報と世界観をお伝えするのか、その為の技術や知識が必要です。
世界観のみならず、使い心地に強く関わるセクションです。
UI構成には、アニメーション等の演出も付随します。動きの気持ちよさ・UI遷移の見やすさ・UI演出等によって、ユーザーに対して如何にストレスを与えずに情報と世界観をお伝えするのか、その為の技術や知識が必要です。
世界観のみならず、使い心地に強く関わるセクションです。
ツール
UI:PhotoShop、Illustrator等
その他:UnrealEngine4(UMG)/ Unity
※画像の作品はUnityです。
その他:UnrealEngine4(UMG)/ Unity
※画像の作品はUnityです。
アートチーム
ゲームに登場する、美術設定関連を制作します。
キャラクター・衣装・モンスター・武器・建物・小物類等、多岐にわたります。また、そのテイスト・ジャンルも様々です。
ゲーム作品に求められる世界観を表現・創造し、ユーザーへ訴えかける為の形を与えていくセクションです。
キャラクター・衣装・モンスター・武器・建物・小物類等、多岐にわたります。また、そのテイスト・ジャンルも様々です。
ゲーム作品に求められる世界観を表現・創造し、ユーザーへ訴えかける為の形を与えていくセクションです。
ツール
2Dアート:Photoshop / Maya / Zbrush等
新卒入社1年目のスケジュール
内定から入社までのフォロー /
入社後について
フォロワー
採用内定後、入社までの間に気軽に相談ができる「フォロワー」と呼ばれる先輩社員が紹介されます。
専属トレーナー
入社後は専属トレーナーが配属され、トレーナーとマンツーマンで同じプロジェクトを担当するので※ 、着実に成長できる環境です。もしトレーナーと年齢差がある場合は、メンターとして年齢の近い先輩も配置されるのでご安心ください。
年3回の面談
トレーナーとの面談、人事面談がそれぞれ年3回あります。1年目は、先輩と2人3脚で将来をじっくり考えることができます。
※ 個別状況により配属が異なる場合もあります。
ワークライフバランス
デザイン職
フレックスタイム制
コアタイム
11:00 ~ 15:00
フレキシブルに勤務できる為、
働きやすい職場環境です。
平均残業時間*
14:43時間/月
* 全社員平均の値
年次有休取得率*
77.58%
*初年度10日間
夏期休暇取得率
(5日間)*
93.6%
* 全社員平均の値